Caracterización de ejercitadores

Tuesday, November 21, 2006

APLICACIONES INFORMÁTICAS DOCENTES EN METODOLOGÍA EXPERIMENTAL.


La rápida y creciente difusión de los ejercitadores ha supuesto, a su vez, un considerable aumento de la oferta de programas informáticos. Debido a ello, los docentes disponemos de una serie de herramientas muy valiosas para la transmisión de conocimientos y técnicas relacionados con los contenidos a enseñar. A nuestro entender, el logicial o "software" puede clasificarse en tres grandes grupos: 1) para la exposición, 2) para la realización de ejercicios y/o prácticas y 3) para la consolidación/evaluación de conocimientos/procedimientos. Veamos cada uno de ellos.
Aunque existen diversos programas dedicados a la enseñanza de buena parte de lo que constituye el contenido de la metodología experimental, tan sólo comentaremos aquellos que han sido utilizados por nosotros en la docencia de dicha materia. Entre este grupo se encuentran: Tribbles (un tutorial de introducción al método científico que incita a descubrir las leyes que rigen los comportamientos de los alienígenas de un planeta desconocido; desarrollado por Blum, Hursh y Schwaegler, 1988) y Topics in Research Methods: Main Effects and Interactions (que como indica su título enseña a distinguir entre el concepto de efecto principal y efecto de interacción al analizar datos experimentales; Fazio y Backler, 1988).
Programas ejercitadores. Denominamos así a aquellos programas cuyo objetivo principal consiste en ejercitar al alumno en la aplicación de una serie de conocimientos o destrezas recién adquiridos. Dentro de tal grupo, utilizados por nosotros, se encuentran Baffles II (un videojuego que ayuda a desarrollar el razonamiento deductivo y estrategias de resolución de problemas; Spain, 1989), MEL [MicroExperimental Laboratory] (para el diseño de experimentos de percepción y cognición; Schneider, 1992), SuperLab (también para el diseño de experimentos) y Studentware (una versión simplificada del paquete estadístico SPSS para el análisis de datos; de SPSS Inc., 1988). Es bueno que los tomemos en cuenta para la creación de clases mas animada y se acabe de una buena vez la rutina del tablero y el marcador.

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