Caracterización de ejercitadores

Wednesday, October 24, 2007

SOFTWARE EDUCATIVO DE MATEMATICA

CALKULO

Es un programa que tiene como objetivo potenciar la capacidad del cálculo básico: suma, resta, multiplicación y división. Para hacer más atractivo el programa éste se desarrolla en un entorno de competición donde dos jugadores tendrán que medirse la rapidez que tienen haciendo operaciones

Es una potente aplicación matemática que incluye un potente editor de fórmulas. Gracias a esa utilidad, podrás desarrollar y visualizar cualquier expresión matemática rápida y fácilmente.

El programa está desarrollado en una interfaz muy intuitiva y simple con la que cualquier estudiante o matemático conseguirá desarrollar sin problemas sus propias fórmulas ya sean para trabajos, exámenes, supuestos prácticos.

http://www.freewarexp.com/descarga_gratis-1630-AnalyticMath_1_1_2.html




SOFTWARE EDUCATIVO DE MATEMATICA

CALKULO

Es un programa que tiene como objetivo potenciar la capacidad del cálculo básico: suma, resta, multiplicación y división. Para hacer más atractivo el programa éste se desarrolla en un entorno de competición donde dos jugadores tendrán que medirse la rapidez que tienen haciendo operaciones

http://www.soldetardor.com/jffa/portada.htm



ANALYTICMACTH

Es una potente aplicación matemática que incluye un potente editor de fórmulas. Gracias a esa utilidad, podrás desarrollar y visualizar cualquier expresión matemática rápida y fácilmente.

El programa está desarrollado en una interfaz muy intuitiva y simple con la que cualquier estudiante o matemático conseguirá desarrollar sin problemas sus propias fórmulas ya sean para trabajos, exámenes, supuestos prácticos.

http://www.freewarexp.com/descarga_gratis-1630-AnalyticMath_1_1_2.html


Tuesday, November 21, 2006

INTRODUCCION

Ejercitar es lograr que se aprenda una cosa mediante la enseñanza, ejercicio y práctica de ella. Es repetir muchos actos, para adiestrarse en la ejecución de una cosa.
El término ejercitador aplicado a la Informática educativa se refiere a un sistema que se preocupa por reforzar el proceso final de la instrucción mediante la repetición. El uso de éstos desarrolla la función didáctica de la adquisición y/o maduración de conceptos, habilidades, técnicas, datos y relaciones entre los elementos. Por eso es muy importante conocerlos y hacer un buen manejo de esto a continuacion veremos sus caracteristica y su usos para la practica para que asi puedan tener un buen manejo de estos.

LOS EJERCITADORES

El Ejercitador o Sistema de Ejercitación y Práctica (SEP)* es un programa o instrumento que permite la práctica sistemática y continua de una actividad, aplicando una y otra vez los conceptos o conocimientos referentes a esta, para adquirir la destreza necesaria en el dominio y manejo de la misma.

Los sistemas ejercitadores son un subconjunto de los tutoriales; son programas de computador que presentan un conjunto de preguntas y/o problemas interactivamente hasta que el aprendiz las responda o las resuelve con un determinado nivel de eficiencia. Son sistemas que permiten llevar a cabo las dos fases finales del proceso de instrucción y quizás las más importantes en el caso de aprendizaje de habilidades: Aplicación y Retroinformación.
Estos sistemas proveen una gran cantidad y variedad de ejercicios que cubren diversos niveles de contenido y dominio del material y a los que el aprendiz debe responder de acuerdo con esquemas de respuesta predefinidos, en un ambiente de evaluación acorde con los objetivos que se desea alcanzar. El ciclo de acciones que siguen los Sistemas de Ejercitación y Práctica:
Seleccionar un ítem.
Presentarlo.
Recibir respuesta del aprendiz.
Evaluar la respuesta.
Dar retroalimentación al aprendiz.
En cuanto a la selección de los ítems puede haber algunas variantes:
Seleccionar los ítems al azar.
Seleccionar los ítems en un orden específico.
Terminar la sesión de ejercitación luego de un número predeterminado de iteraciones o de tiempo.
Iterar hasta que el aprendiz alcance un nivel adecuado de desempeño.

COMPONENTES INSTRUCCIONALES DENTRO DE LOS SISTEMAS DE EJERCITACION Y PÁCTICA

1. Introducción a la sesión de ejercitación: durante la cual el sistema debe decidir, basado en el desempeño del estudiante, cuántos ítems serán presentados y el grado de dificultad asociado a estos ítems.
2. Características de los ítems: El término ítem se utiliza cuando hacemos referencia a los SEP, porque algunas veces no se administran preguntas de la forma usual sino que se presenta información que demanda respuestas de una manera diferente. Algunas de tales formas son la pareja de asociación -par de eventos relacionados; p.ej., un tono musical y su representación gráfica -, las preguntas de selección múltiple, oraciones para completar y preguntas cortas de respuesta abierta.
Algunas variables asociadas a los ítems son:
· Gráficas : que pueden utilizarse como el contexto para la presentación de un ítem, como información de retorno y como motivador para hacer al SEP más agradable, dada la tendencia en los estudiantes a aburrirse frente a una sesión de ejercitación.· Dificultad: en cualquier SEP, no todos los ítems tienen el mismo grado de dificultad. De ítem a ítem el grado de dificultad tiende a variar y la forma como varía puede ser un factor decisivo en la efectividad de un Sistema de Ejercitación y Práctica.· Ritmo: Es dar al estudiante una limitada cantidad de tiempo para responder. Puesto que en los SEP, existen ítems donde la velocidad y exactitud de las respuestas son factores importantes, en estos casos los estudiantes no deben disponer de tanto tiempo como deseen para resolverlos.
3. Procedimientos de selección de los ítems: son las reglas que el SEP sigue para escoger un ítem en cada iteración del ciclo de ejercitación Según Alessi & Tronip este es uno de los factores más descuidados en el desarrollo de Sistemas de Ejercitación y Práctica. Muchos de los SEP, comercialmente producidos, seleccionan los ítems al azar y no de acuerdo al desempeño del estudiante. Desafortunadamente este es el método menos eficiente y efectivo.
4. Retro-información (Feedback): es la reacción del sistema a las respuestas del estudiante. Puede tomar muchas formas, como mensajes de texto e ilustraciones gráficas. Su función primaria es informar al estudiante sobre la propiedad de su respuesta y reorientarlo o reforzarlo según sea conveniente. Luego de respuestas correctas conviene proveer refuerzo al estudiante. Luego de respuestas incorrectas es bueno dar pistas para corrección con el propósito de mejorar el desempeño futuro.
5. Procedimientos de agrupación de ítems: la manera más usual de tratar materias de contenido voluminoso es dividirlas en varias sesiones de ejercitación a fin de evitar el aburrimiento o la fatiga. Para la agrupación de los ítems importante reconocer cuatro factores relevantes: tamaño del grupo de ítems, método para asignar los ítems a grupos, selección de grupos durante una sesión de ejercitación y revisión de los ítems.
6. Motivación al estudiante: La calidad de la motivación en los Sistemas de Ejercitación y Práctica puede ser baja dada su naturaleza repetitiva en forma, contenido y tratamiento a la respuesta. Presentando una y otra vez el mismo o similar tipo de ítem, demandando el mismo formato de respuesta la mayoría de las veces y proporcionando el mismo tipo de retro-información luego de todas las respuestas. No es sorprendente entonces que los profesores, luego de revisar muchos sistemas comerciales disponibles, critiquen la preponderancia de este tipo de material educativo computacional. La mayoría de ellos son muy pobres. Podemos señalar algunos métodos para aumentar la motivación: competencia -frente a otros estudiantes, frente al computador, frente a uno mismo o frente al reloj; múltiples modos de despliegue de información, variedad en el formato de despliegue; fijación de metas; y calificación.Almacenamiento de información: Diferentes tipos de información deben almacenarse, temporal o permanentemente, durante el funcionamiento de un Sistema de Ejercitación y Práctica.

CONDICIONES QUE DEBEN CONJURARSE EN UN SISTEMA DE EJERCITACIÓN Y PRÁCTICA


· Cantidad de ejercicios: · Variedad en los formatos con que se presentan. · Retroinformación que reoriente con luz indirecta la acción del aprendiz:
No tiene sentido dejar al estudiante sin ayuda ("intente otra vez") o simplemente darle la respuesta al segundo o tercer intento. Lo primero no da ganancia marginal al MEC* sobre otro tipo de material y lo segundo refuerza los malos hábitos de estudio, toda vez que inconscientemente se refuerza la pereza mental del usuario cuando cae en cuenta de que una forma fácil de obtener la solución correcta es no pensando, limitándose a contestar mal dos veces seguidas. Se impone, por consiguiente, dar la oportunidad de reprocesar la respuesta dando pistas como criterios aplicables a la misma; cuando esto ya no es posible, cabe una solución guiada, pero no una respuesta directa. Los sistemas de ejercitación y práctica son un medio apropiado para afianzar, mediante la práctica, lo aprendido. Por otra parte un buen diseño de estos materiales puede lograr mayor efectividad que los libros de ejercicios dado que pueden manejar mucho mejor el componente motivacional a través de estrategias como la competencia, los multimedios, y el manejo individualizado para cada estudiante.

APLICACIONES INFORMÁTICAS DOCENTES EN METODOLOGÍA EXPERIMENTAL.


La rápida y creciente difusión de los ejercitadores ha supuesto, a su vez, un considerable aumento de la oferta de programas informáticos. Debido a ello, los docentes disponemos de una serie de herramientas muy valiosas para la transmisión de conocimientos y técnicas relacionados con los contenidos a enseñar. A nuestro entender, el logicial o "software" puede clasificarse en tres grandes grupos: 1) para la exposición, 2) para la realización de ejercicios y/o prácticas y 3) para la consolidación/evaluación de conocimientos/procedimientos. Veamos cada uno de ellos.
Aunque existen diversos programas dedicados a la enseñanza de buena parte de lo que constituye el contenido de la metodología experimental, tan sólo comentaremos aquellos que han sido utilizados por nosotros en la docencia de dicha materia. Entre este grupo se encuentran: Tribbles (un tutorial de introducción al método científico que incita a descubrir las leyes que rigen los comportamientos de los alienígenas de un planeta desconocido; desarrollado por Blum, Hursh y Schwaegler, 1988) y Topics in Research Methods: Main Effects and Interactions (que como indica su título enseña a distinguir entre el concepto de efecto principal y efecto de interacción al analizar datos experimentales; Fazio y Backler, 1988).
Programas ejercitadores. Denominamos así a aquellos programas cuyo objetivo principal consiste en ejercitar al alumno en la aplicación de una serie de conocimientos o destrezas recién adquiridos. Dentro de tal grupo, utilizados por nosotros, se encuentran Baffles II (un videojuego que ayuda a desarrollar el razonamiento deductivo y estrategias de resolución de problemas; Spain, 1989), MEL [MicroExperimental Laboratory] (para el diseño de experimentos de percepción y cognición; Schneider, 1992), SuperLab (también para el diseño de experimentos) y Studentware (una versión simplificada del paquete estadístico SPSS para el análisis de datos; de SPSS Inc., 1988). Es bueno que los tomemos en cuenta para la creación de clases mas animada y se acabe de una buena vez la rutina del tablero y el marcador.

CONCLUCION

El uso de los ejercitadores y otros mecanismos interactivos para el Aprendizaje lleva a innovar las prácticas educativas, tanto por la articulación de nuevos medios y materiales que abren los espacios y tiempos de aprendizaje, como por el rediseño que conlleva usar las tecnologías de información y de comunicaciones en forma coherente con los principios y postulados de una educación centrada en donde se valora indagación experimental y reflexiva, como elementos vitales del proceso educativo.
Por otra parte, estas relaciones llevan a cuestionar los roles y modelos de aprendizaje y de uso de tecnologías de información y de comunicaciones a los que venimos acostumbrados. El cambio de paradigma educativo se vuelve una necesidad, si es que queremos tener éxito en la creación de comunidades virtuales que aprenden y que lo hacen aprovechando las nuevas oportunidades de colaboración, interacción, exploración, experienciación y presentación que tenemos a disposición. Invito a los lectores a reflexionar sobre esto y a tomar líneas de acción al respecto.

ACTIVIDAD PEDAGOGICA

Ingresar a grupos en www.yahoo.es y ingresar a grupos para que puedan responder el sondeo sobre ejercitadores.
EJEMPLO DE UN EJRCITADOR
Lección número 1Asegúrese de tener activada la tecla de BLOQ MAYUS para realizar todo el ejercicio en mayúsculas.Pulse la BARRA ESPACIADORA con el dedo pulgar para avanzar entre las letras separadas por un espacio.Recuerde pulsar la tecla INTRO al final de cada línea, desplazando ligeramente el dedo meñique de la mano derecha.Las manos deben permanecer siempre en la posición base.Puede regular el tamaño de las letras del texto a escribir pulsando sobre los botones del final de la página.

Invitado, teclee con atención el siguiente texto:


JJJJ KKKK LLLL ÑÑÑÑ AAAA SSSS DDDD FFFF ÑÑÑÑ LLLL KKKK JJJJFFFF DDDD SSSS AAAA ÑÑÑÑ AAAA LLLL SSSS KKKK DDDD JJJJ FFFFAAJJ SSKK DDLL FFÑÑ JJAA KKSS LLDD ÑÑFF ÑÑAA LLSS KKDD JJFFAJFÑ ÑJFA ADJL SFKÑ ÑKFS LJFA SLDK LDKS LJÑK DAFS FLJS AJÑF

BIBLIOGRAFIA

· Diccionario enciclopédico LAROUSSE

· "Enciclopedia Audiovisual-Educativa Computación". Grupo Editorial Océano, Barcelona. Pág. 289-291
· GALVIS P. Álvaro H. "INGENIERÍA DEL SOFTWARE EDUCATIVO". Ediciones UNIANDES. Santa fe de Bogotá
· GALVIS, Álvaro. Usos educativos del computador. Bogotá, Universidad de los Andes, 1987
· SENI ZAMBRANO, Giovanni. Los Objetos Estructurados Para El Diseño Y Desarrollo De Sistemas De Ejercitación Y Práctica. En Boletín de Informática Educativa, 2 (1), 1989. Paginas 31-32